Un Hombre de Musgo, el Puente Romano o Unamuno se entrelazan en otra realidad formando un bonito videojuego basado en Salamanca
Creado y moldeado por Uprising Studios, David Iglesias, su director artístico, ha compartido algunos de los secretos utilizados para la creación del juego inspirado en la Salamanca de 1910
El mundo de los juegos, el 3D, la tecnología y las consolas se han convertido en un ‘utensilio' diario más en cada una de las casas. Algo indispensable para los más pequeños que nos lleva a lugares que no podríamos imaginar, con historias que bien podrían tener guiones nominados a los Óscar o, como no, teletransportarnos a otra maravillosa y digital realidad.
En los último años, el número de empresas que se dedican a este sector ha crecido de manera exponencial, y no es para menos cuando casi todo el mundo ha podido tocar, ver o jugar, en cualquier plataforma, a un videojuego, ya sea el móvil, el ordenador, las videoconsolas o cualquier tipo de artilugio.
‘Toymaker’ es el nuevo videojuego basado en la capital del Tormes que verá la luz en 2026 y que situará a Salamanca en el panorama mundial. No es para menos cuando hablamos de Uprising Studios, una compañía que logra ostentar el galardón de tener el juego de consola mejor valorado de la historia de Castilla y León, Scarf.
Scarf y cómo comenzar a lo grande
A raíz de Scarf, un juego que trata sobre “un viaje emocional sobre lo que significa ser un héroe”, como define la propia empresa, la compañía situada en Salamanca ha conseguido labrarse un lugar en el extenso mundo de las plataformas digitales. David Iglesias y Celer Gutiérrez han sido los dos creadores de ‘Toymaker’, y el primero de ellos, de Béjar y orgulloso de ello, ha explicado algunos de los secretos para lograr llegar a este punto.
Primero, conviene recordar de dónde viene esta pasión por los juegos, de dónde surgen esas ganas de crear desde cero lo que millones de personas juegan en su día a día en lo largo y ancho del mundo: “Por los videojuegos de toda la vida, siempre he tenido un mando en la mano y desde que tengo uso de razón sabía que quería dedicarme a esto. A raíz de eso, conocí a ciertas personas con gustos similares y fue cuando empezamos a esbozar Scarf. En ese momento fue cuando creamos la empresa”. Con unos inicios entre amigos, se acaba creando un bonito conjunto llevado a la pantalla y que, traspasando esta, crea un equipo para trabajar.
Scarf marca pues un antes y un después, el de comenzar a realizar un juego de grandes dimensiones difícil de abarcar, pero que se consigue desde la localidad charra con una maestría absoluta, llevando al propio jugador a un mundo desconocido pero lindo y armonioso, a un sueño difícil de imaginar y al otro lado de la realidad, en las que muchas personas se sienten cómodas y donde pasaría horas y horas (esto último siempre con precaución).
Segundo trabajo: las cosas pequeñas se controlan mejor
Tras una experiencia sin igual en la creación de los videojuegos con unas dimensiones pocas veces vistas para unos principiantes, deciden dar un paso atrás para poder crear un juego más redondo y sencillo, pero con el mismo lujo de detalles y mimado.
En ese momento, David Iglesias explica que junto a Celer Gutierrez, y siendo ambos charros, iban a realizar su segundo trabajo juntos: “Nosotros, después del primer videojuego, queríamos dar un paso atrás y tener un control más grande de las cosas pequeñas. Ahí dijimos que por qué no hacer un juego de nuestra ciudad, por lo que trabajamos la idea de tener una tienda de juguetes sumando el folklore de la ciudad”.
El proyecto creativo no suele ser una línea recta y llana, siempre hay pequeñas curvas y desvíos que van ocurriendo a medida que vas trabajando
La temática del videojuego será el siguiente punto en el que se centren desde Uprising Studios. En ese momento, surgen diferentes ideas, de todo tipo e índole, un 'brainstorming' . Como no podía ser de otra forma, la mística de la ciudad se impone a las demás llevando la batuta cantante: “La historia de Salamanca y sus fantasías, unido a tener una tienda de juguetes para que las mecánicas del juego manden en el videojuego, hace que lo ambientemos aquí. El Art Nouveau, además, fue un elemento que pensamos que podía ser el marco idóneo para la historia que queríamos contar”.
Durante el transcurso del juego, destaca que la creación de un videojuego no es simplemente un punto fijo y una meta desde que se piensa la idea hasta que se ejecuta, sino que “el proyecto creativo no suele ser una línea recta y llana, siempre hay pequeñas curvas y desvíos que van ocurriendo a medida que vas trabajando. Hay veces que sobre el papel es una cosa y después es otra realidad”.
Hasta este punto, Iglesias destaca que ese proyecto inicial era totalmente diferente, comenzando a ser “un simulador de repartos”, pero al centrarse en lo táctil y en la mezcla de componente “surge la idea de fabricar en general, lo que nos llevó a que fuera una tienda de juguetes donde tú los puedes crear”.
Como ejemplo para saber cuál es la dinámica o para conocer sobre qué trata el juego, David ha dado dos opciones que quizá puedan llegar a conocer los lectores. Uno de ellos es 'Wax Heads', definiéndolo David como “un videojuego similar y narrativo sobre la gestión de una tienda de discos y con diferentes clientelas y discos”, y por otro lado Potion Craft, donde la idea central es en conseguir ingredientes para llegar a vender los mismos a la clientela.
La definición exacta de este tipo de videojuegos es la de indie, en la que la creación la lleva un estudio independiente con poco personal, pero con las ganas que podríamos encontrar en otros como Ubisoft, Activision Blizzard, Sony o Microsoft. Eso sí, David destaca la amplia variedad que podemos llegar a encontrar en estas pequeñas compañías que, a pesar de no tener inversiones millonarias, encuentran ayuda en otras instituciones: “Nosotros por ejemplo estamos muy agradecidos al Ayuntamiento de Salamanca, que nos ha ayudado en todo este proceso para crear este pequeño mundo”.
Al igual que existen videojuegos en los que trabajan cientos de personas, incluso decenas en una misma idea, en este caso podemos distinguir cinco nombres, que al unísono han logrado crear esta obra. En la dirección de arte tanto David Iglesias como Leire Granero, como programador a Eric Verdalet, director del juego y compositor musical a Celer Gutiérrez y como narrador a Ángel Sucasas.
Gracias a estas cinco personas, podremos crear nuestro propio juguete, nuestro propio peluche ambientado en Salamanca con sus fabulosos toques Art Nouveau. De este modo, se logra una perfecta mezcla para conseguir que, con pequeños detalles, se pueda obtener un resultado que agrade a cualquier persona que juegue, sea de la edad que sea.
Cinco personas trabajando y un moderador en común, la familia
Como es lógico, al haber un grupo tan reducido donde se puede manejar absolutamente todo el proceso por cada uno de los integrantes, el mayor aliado en estos casos para dar el visto bueno serán las personas más cercanas. Como explica David Iglesias: “Siempre viene bien presentar el juego a familiares cercanos que puedan ayudar a definir que uno vaya por buen camino. Uno quiere intentar que el juego guste y llegue a una gran variedad de personas, y siempre es importante aportar esa visión al videojuego”.
Con los familiares pueden surgir nuevas ideas que aporten un extra al videojuego, un hecho que ha llegado a ocurrir en Toymaker. Gracias a eso existe “un guiño a Béjar y al lugar al que venimos, el Hombre de Musgo. Cómo compartimos ese pequeño lugar de origen queríamos que formara parte del juego. Todo el juego gira en torno a Salamanca y a su historia, por lo que una pequeña parte de Béjar está representada en el juego”.
El objetivo futuro: expandirse a nuevas consolas
David Iglesias ha explicado que el juego aún no está terminado, pero que una vez finalice el proceso, quedará mucho por hacer, tanto en lo promocional como a nivel artístico. Además, expone que una vez lanzado el juego se irán haciendo pequeños cambios, algo que también ocurre en las grandes marcas y franquicias de cara a solucionar pequeños fallos de rigor o ciertas mecánicas que hagan que los jugadores se sientan más cómodos.
Cuantas más plataformas puedan abarcar, a más público llegas a abarcar
Uno de los grandes puntos positivos que tiene Toymaker es que se puede seguir expandiéndo en el futuro con contenido nuevo para conseguir tener una gran amplitud de contenido, algo que dependerá del número de ventas del mismo para seguir creciendo.
El fundador de Uprising Studios y director de arte de Toymaker lo tiene claro: “De momento va a estar PC y todo depende de las campañas de micromecenazgo y de publisher. Si el proyecto llega a ciertos objetivos económicos, se podría incluir en más consolas consola, ya que cuantas más plataformas puedan abarcar, a más público llegas a abarcar”.
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