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La mujer se abre paso en el mundo del videojuego: más programadoras y más personajes protagonistas

En España, 8,8 millones de usuarios son hombres y 6,3, mujeres

Jugando a videojuegos

La representación y el rol actual de las mujeres en losvideojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina escada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, conun aspecto y una personalidad acordes a las historias que van a protagonizarresumen el perfil de las nuevas protagonistas, cada vez más alejado de losestereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados.

Gisela Vaquero, profesora colaboradora del másteruniversitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC y presidenta deWomen in Games España (WIGES), se refiere a estos tópicos como las cuatro s delos personajes femeninos: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. «Seentiende por secundarias aquellos personajes que no son principales; salvadassignifica que necesitan siempre y constantemente la ayuda de un personaje masculinopara resolver los problemas; sumisas, que su carácter es dominado por otropersonaje, y sexualizadas, cuando sus cuerpos son cosificados y usados para elplacer del hombre», describe la profesora y desarrolladora de videojuegos.«Cuando juegas a un videojuego y aparece un personaje femenino, siempre sigueuno de estos cuatro clichés y, muchas veces, hasta dos o tres... ¡o todos!».

¿Un mercado hecho por y para hombres?

El factor que más contribuye a que la imagen y el papel delos personajes femeninos no esté aún normalizado es que la industria delvideojuego fue concebida y ha crecido como un mercado de hombres para hombres.

«Cuando comencé a jugar, para mí era normal que la mujerfuera el personaje en apuros a rescatar o incluso el premio. No le dabaimportancia, en el sentido de que lo tenía completamente normalizado; perosegún crecía, más incómoda me sentía con que todo siguiera igual», opina comojugadora Laura González. Como programadora, estudiante de desarrollo devideojuegos en la UOC y parte de la junta directiva de FemDevs, considera queexisten grandes mujeres profesionales, pero siguen siendo muy invisibilizadas.«A escala personal, tuve que buscarlas expresamente y fue cuando me di cuentade que existían. Si tuviera que destacar a algunas, serían las que trabajaronen la creación de videojuegos en sus comienzos, como Carol Shaw, Dona Bailey oRoberta Williams. Fueron tiempos de cambio y la sociedad era muchísimo máscerrada que en la actualidad, así que su trabajo fue muy importante».

A día de hoy, Brie Core es uno de los nombres que destaca.Desde sus comienzos como programadora ha ido trabajando en proyectos hastallegar a ser la diseñadora jefe en tres entregas de Assassin's Creed, una delas sagas más populares del mundo y uno de los primeros títulos que permite alos usuarios no solo escoger si su personaje es hombre o mujer, sino tambiéndecidir su orientación sexual.

En esta línea, Overwatch, Dragon Age, Inquisition y The Lastof Us II son otros juegos que integran en sus tramas y subtramas a personajesLGTBI a pesar de la polémica que desatan con ello. El lanzamiento, por ejemplo,de este último título el pasado 19 de junio fue muy criticado porque laprotagonista, Ellie, es lesbiana.

El rechazo de parte del público no impidió, sin embargo, quevendiera en menos de un mes más de cuatro millones de copias en el mundo y seconvirtiera, así, en el juego de PS4 que más rápido se ha vendido de lahistoria. En su creación destaca, además, que el guion está coescrito porHalley Wegryn y que tres mujeres —una actriz, una artista de efectos especialesy una atleta— se han encargado de doblar, poner cara e interpretar losmovimientos de Abby, el nuevo personaje femenino de la secuela.

Casos como este muestran, para Gisela Vaquero, que las empresasbuscan mejorar la diversidad y crear entornos adecuados para todo el mundo.«¿Todas lo hacen? Por supuesto que no, pero que se comience es un factorpositivo para el cambio».

Sobre este asunto, Laura González cuenta su experiencia: «Aescala profesional, los comentarios y acciones no son tan directos como:"Esto no es para chicas", sino que están más enfocados a ladenominada "cultura bro". Se duda continuamente de tu valía,conocimientos o el trabajo que realizas. Obviamente no todas las empresas en elsector de videojuegos son así, pero por desgracia este tipo de comportamientosaún son muy comunes».

En España, 8,8 millones de usuarios de videojuegos sonhombres y 6,3, mujeres

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ofrece datos ensu anuario 2019 que ayudan a entender el giro de la industria a la hora decontar con más mujeres en sus equipos y trabajar para atraer a nuevasconsumidoras.

De los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay enEspaña, 8,8 millones son hombres y 6,3, mujeres. Esto representa un 58 % frentea un 42 %, unas cifras alejadas de las registradas, por ejemplo, en 2004. Eseaño, de los 8,5 millones de jugadores que había en nuestro país, un 67 % eranhombres y un 33 % mujeres, según el estudio Hábitos y usos de los videojuegos,elaborado por la consultora GfK Emer.

«Aunque el videojuego ha captado históricamente la atenciónde un público mayoritariamente masculino, los datos demuestran que estatendencia está cambiando», confirma la profesora de la UOC, para quien laconcienciación sobre la diversidad en los personajes y la visibilidad de lasprofesionales que se lleva a cabo en congresos del sector está siendodeterminante. «De hecho, este es uno de los papeles que hacemos en Women inGames: dar visibilidad a las mujeres creadoras».

Los videojuegos también son para mujeres. A ellos lesdedican 9,5 horas de media a la semana y el 72,1 % los disfruta a través delmóvil. Estos datos contribuyen a situar al sector como la primera opción deocio audiovisual y cultural en España, con 1.479 millones de euros defacturación en 2019, según datos de AEVI. Los beneficios duplican con creces alos del cine (ese mismo año facturó 624,1 millones de euros, según Comscore),gracias también a los eventos que las compañías promueven entre sus aficionadosy profesionales, algunos convertidos en auténticos espectáculos de masas.

En España, más de 139.000 personas, 250 expositores y 130empresas y estudios de desarrollo asistieron al congreso internacional MadridGames Week 2019, dos jornadas de reflexión sobre la trascendencia y la influenciadel mundo del videojuego en la sociedad actual.

«Los videojuegos son cultura, ya que incluyen guiones, untrabajo artístico y de animación y creatividad que conlleva crear personajes,escenarios, historias, animaciones…», defiende Gisela Vaquero, aunque consideraque falta impulso por parte de las instituciones para tratar a los videojuegoscomo tal.

La profesora de la UOC echa en falta eventos similaresa la Feria del Libro o a los Premios Goya para mostrar el trabajo de losartistas involucrados en la realización de las obras («algunas verdaderas obrasde arte») y para dar visibilidad a mujeres destacadas. Sin ellas, el sectorperdería «puntos de vista diferentes, otras maneras de crear y de contarhistorias», añade Laura González, y la sociedad conservaría por más tiempoactitudes y estereotipos muy alejados de la realidad actual.

Comentarios
anónimo Hace 3 años (27/08/2020 00:23)
el satysfer no es un videojuego... <br/>1010
anónimo Hace 3 años (27/08/2020 03:11)
Cobran más y ascienden mejor debido al campo de nabos del sector para el que trabajan <br/>52
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