Un equipo de la Universidad de Salamanca gana el primer hackatón virtual dedicado a la educación digital

El hackatón está destinado al planteamiento y resolución de retos tecnológicos relacionados con los desafíos que plantea la educación digital

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 Alumnos premiados hackatón
Alumnos premiados hackatón

El equipo ‘Move4Learn’ de la Universidad de Salamanca ha resultado ganador de ‘Hack4Edu’, primer hackatón virtual destinado al planteamiento y resolución de retos tecnológicos relacionados con los desafíos que plantea la educación digital organizado por ProFuturo - programa de educación digital de Fundación Telefónica y Fundación ‘La Caixa’- y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), a través de la red de Cátedras Telefónica.

El equipo de hackers ‘Move4Learn’, que representó a la Universidad de Salamanca en esta iniciativa participando a través de la Cátedra Telefónica MEDIALAB USAL, estuvo formado por Beatriz María Bermejo, André Filipe Sales, Inés Llamas, Fátima Pérez, Rocío Llamas, Luis Augusto Silva y Gabriel Villarubia y se alzó con la victoria con el diseño de un prototipo que emplea las tecnologías disruptivas para generar dinámicas de aprendizaje en el entorno educativo y, así, mejorar la experiencia de aprendizaje de los alumnos mediante actividades físicas de movimiento.

Más de 150 hackers procedentes de 10 universidades españolas y latinoamericanas participaron en el hackatón internacional celebrado del 3 al 6 de noviembre en formato digital. Los participantes desarrollaron de forma remota -desde seis países diferentes- soluciones tecnológicas innovadoras a desafíos educativos reales planteados profesores, académicos, instituciones educativas y particulares.

Concretamente, los grupos multidisciplinares de hackers de España, Argentina, Colombia, Nicaragua, Perú y Uruguay trabajaron remotamente en el diseño de un prototipo que resolviera alguno de los 45 retos que, desde el pasado mes de julio, se habían ido planteando a #hack4edu. Entre los que destacaron aquellos relacionados con el acceso a contenidos educativos digitales en zonas con conectividad limitada, el control de la afluencia en los centros escolares y las limitaciones de la educación remota en materias inminentemente prácticas como las ciencias. Entre las propuestas también figuraron aquellos desafíos a los que se enfrentan personas con autismo o invidentes a la hora de usar dispositivos tecnológicos táctiles y ciertas páginas web o aplicaciones con muchos colores y movimiento.

A cada equipo le fueron asignados dos mentores y voluntarios técnicos que los acompañaron y asesoraron durante los tres días de competición. Un jurado integrado por especialistas en tecnología y educación los evaluó según varios criterios, incluyendo la creatividad de la propuesta y la posibilidad de usar el prototipo en el mercado real, y los tres mejores proyectos presentados fueron galardonados con premios de 2.000, 1.000 y 500 euros.

Premios

Además de los premios principales, la red de Cátedras Telefónica ofrece tres matrículas gratuitas del máster experto en Big Data de la Universidad Pontificia de Salamanca y ProFuturo concede un premio específico de 1.000 euros al proyecto que mejor responda al reto planteado por el programa de Fundación Telefónica y Fundación ‘La Caixa’.

Asimismo, hay reconocimiento para los proyectos de mayor impacto social y la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), a través de la Cátedra Telefónica-UNIR en Sociedad Digital y Educación, concede tres becas especiales a los mejores proyectos sociales para cualquier máster o experto de su Escuela de Ingeniería y Tecnología (ESIT).

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