'Rumbral', el videojuego de Salamanca que viaja del pasado al presente y recuerda a grandes éxitos como Limbo o Inside

El videojuego es una de las grandes apuestas que nacen en Salamanca a través de un estudio creativo que ha conseguido realizar este juego de lógica y plataforma

Rumbral, videojuego creado en Salamanca
Rumbral, videojuego creado en Salamanca

Salamanca vuelve a situarse en el foco del gaming. En este caso es el turno de hablar de ‘Rumbral’, un videojuego de plataforma que promete divertir y mucho a los usuarios que lo jueguen. Con la jugabilidad de algunos tan recordados como Limbo o Inside, estos dos del mismo creador, se ha confeccionado un universo mágico.

Hace unos meses, Unamuno y Mateo Hernández cobraban vida a través de otro videojuego, Toymaker, que con ayuda del Ayuntamiento de Salamanca veía la luz para hacerse eco entre los grandes y situando a la tierra salmantina en el panorama nacional a través de Uprising Studios, también empresa salmantina.

En esta ocasión, Rumbral surge de una manera totalmente diferente, a través de un encargo, como muchos de los videojuegos que se realizan a nivel mundial. Además, Jesús Álvarez, el game artist de Rumbral, ha explicado algunas claves para entender cómo ha sido la realización de este 'medio de entretenimiento'.

Ante todo, cabe destacar que OSEAin, los creadores, es un estudio de diseño gráfico, lo que habla bien de la creatividad del equipo: “Tenemos un socio que quería hacer un videojuego. Somos un equipo bastante creativo en diferentes puntos y este socio confió en nosotros. Más tarde, con un level designer y un programador, y así comenzó el proyecto de Rumbral”.

Fotograma de Rumbral
Fotograma de Rumbral

Como es lógico, antes los estudios se situaban en las grandes ciudades, ya fuera Madrid, Barcelona o Sevilla, pero los tiempos han cambiado y la tónica es diferente en la búsqueda de lugares que sean más cercanos y familiares, por lo que ahí surge de manera indudable Salamanca.

Jesús Álvarez, con respecto a que la empresa esté situada en Salamanca y no en una de las grandes, ha respondido que “en general diría que está pasando en toda España y es positivo a nivel de ciudades que no sean solo Barcelona, Madrid o Sevilla. Viene bien que también se realicen estudios en ciudades más pequeñas. Hace que a nivel nacional el catálogo sea más fuerte”.

Con esto, se logra una bonita sinergia en la ciudad que también hace que vaya a la par de la industria del videojuego. Por otro lado, ante el cambio de los tiempos y la dificultad que había en años anteriores de acceder a esta industria, Álvarez ha explicado que “gente que queremos vivir de esto, pues nos viene muy bien que al final nos podamos dedicar a ello en Salamanca”.

Rumbral, el videojuego que te permite viajar del presente al pasado para resolver enigmas y misterios

Rumbral es un videojuego de plataformas con un ambiente que Jesús define como “oscuro y cinematográfico”. Recuerda a Limbo o Inside, dos de los grandes éxitos de Playdead que situaron este tipo de videojuegos como uno de los más jugados en el mundo y atrayendo la mirada de miles de jugadores.

A través de diferentes charcos de color magenta, se viaja al pasado y al presente resolviendo diferentes enigmas y misterios, con los que al resolverlos avanzas de nivel. Todo un juego que, además, hace que estés en tensión ante el pasar del tiempo, todo cuidado con mucho mimo, tanto por la jugabilidad como por los sonidos y melodías.

El proceso de creación ha sido definido como “irregular” por el game artist, donde han sido siete meses de desarrollo en los que a pesar de que quedaban diferentes puntos por pulir, ya marchaba viento en popa. Después de que pasaran diez meses en total, el videojuego estaba listo y sería turno de ponerse manos a la obra con el marketing.

Este punto es quizá de los más importantes, publicitar un grano de arena en todo un desierto. Para hacernos una ligera idea, Steam, la plataforma más grande de compra de videojuegos, lanza unos 50 al día, por lo que si no haces conocer tu creación “es tirar una piedra en el mar”.

Así pues, lograron firmar con una distribuidora y de manera colaborativa han ido contactando con creadores de contenido. De este modo, lo que consiguen es “crear una bola de nieve que se va haciendo cada vez más grande” con la presencia en redes sociales.

Cabe destacar que hace unos meses fue uno de los grandes youtubers lo que reaccionó a este videojuego, Alex El Capo, streamer que adquirió mucha fama en un momento en el que se rodeaba de otros influencers como Auronplay o Ibai Llanos.

Carátula de Rumbral
Carátula de Rumbral | 5

Minimalismo y sin florituras para un videojuego poco cambiante desde el comienzo

Hay algunos videojuegos que desde el comienzo y hasta el final han tenido muchos fallos o procesos de cambio en pro de buscar lo que se pedía o lo que solicitaba el público. En este caso, los cambios han sido mínimos según explicaba Jesús, con “una idea muy clara desde el principio” que ha llevado a hacer una ejecución limpia del mismo.

Además, ha añadido que “teníamos claro que queríamos un concepto minimalista”, lo que hace que en muchas ocasiones se llegue a realizar un juego de estas caraterísticas de manera automática, con el único cambio, con respecto a otros, de la narrativa y los viajes que se producen con ese líquido magenta.

Eso sí, esto último que mencionamos se acabó pensando durante el proceso de creación, siendo el conjunto del juego lo que se tenía consolidado, introduciendo el gran cambio que lo iba a hacer diferente.

Cómo es lógico y cómo ocurre en cualquier guión, ya sea de videojuego, serie o película, se tiene que confeccionar de manera que atraiga al espectador. Si a eso le unimos la estética y la jugabilidad, tenemos un conjunto de ingredientes que se convierten en entretenimiento.

En el caso de este juego, como explica Jesús Álvarez, primero “fue la estética, ya que todos éramos del ámbito artístico y éramos editores de videográficos o de esos géneros. En el estudio teníamos personas que juegan más o menos, y queríamos ver que teníamos en común”.

Más tarde, fue la historia la que se fue confeccionado. Además, ha añadido que “no queríamos que fuera todo muy explícito y queríamos que se fuera descubriendo todo poco a poco”. Por último, fue la mecánica debido a que “desde el principio queríamos que fuera plataforma”.

Asimismo, se ha destacado otra cuestión clave en la creación de la obra, ahí entra de lleno la mecánica de pasado y presente. Todo esto llega al contratar a un level designer, donde explicó que “tenía que ser algo diferenciador y con un gancho”.

Hace unas semanas se estrenó en Steam, además de salir en plataformas como Ordenador, PS5, XBOX o Switch, teniendo una “acogida muy positiva” en los comienzos. La pregunta ahora es: ¿hasta qué punto podremos llegar con la idea de este juego?

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